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Neodrammatico digitale

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Antonio Pizzo

Introduzione

Texte intégral

  • 1 Carson, Christie, Theatre and technology: battling with the box, in «Digital Creativity», Routledg (...)
  • 2 Hans-Thies Lehmann, La presenza del teatro, in «Culture teatrali», numero monografico On Presence, (...)

1Già nel 1999, in un articolo per «Digital Creativity», Christie Carson riconosceva che la tecnologia digitale era saldamente ormai incorporata nelle produzioni teatrali ma avvertiva che «ogni mossa tesa a ridurre la spontaneità di ciò che avviene sulla scena e a creare una esperienza più rigida minaccia seriamente l’integrità, ma anche il senso, dell’esperienza teatrale»1. Se da un lato metteva in luce le potenzialità della tecnologia come nuovo linguaggio della performance, oltre che come supporto alla scena tradizionale, dall’altro lasciava emergere un timore verso la medializzazione dell’evento scenico: la preoccupazione che l’ingresso dei media digitali potesse erodere una supposta verità del qui e ora. In poco più di un decennio, la pratica ha dimostrato che i media possono partecipare all’evento senza cannibalizzare la sua natura dal vivo, anzi arricchendo la scena e la drammaturgia dei codici propri dell’esperienza contemporanea. Lehmann, influente teorico del teatro contemporaneo, sostiene che «il futuro del teatro non è nell’opera digitale o nelle performance virtuali, ma nel gioco fra corpo e media» e che proprio nell’era mediatica la dialettica tra presenza e assenza del corpo del performer assume tratti nuovi e inaspettati2. Crediamo che gli abbonati alle stagioni dei teatri siano ormai abituati a incontrare, in cartellone, spettacoli di prosa o danza (o intere rassegne) in cui la cifra stilistica più evidente sia l’utilizzo di videoproiezioni, grafiche digitali, webcam, computer. Gli ultimi tre decenni hanno reso consueto l’utilizzo di tecnologie elettroniche e digitali nel teatro. Andrea Balzola così sintetizza le tappe di questa evoluzione:

  • 3 Andrea Balzola, Una drammaturgia multimediale, Roma, Editoria e Spettacolo, 2009, p. 9.

Negli anni Ottanta le porte della scena e del teatro si aprivano alle nuove tecnologie e in particolare all’uso del video […] I gruppi degli anni Novanta, nati con il video e con il computer già nel loro dna, hanno proseguito questo percorso con un taglio molto diverso. Il loro rapporto con le nuove tecnologie era ormai scontato, familiare, estremamente disinvolto, per cui la scena non doveva sperimentare qualcosa di estraneo, ma aveva già in sé la possibilità di essere uno spazio multimediale. Poi anche nei teatri istituzionali e nell’opera lirica ha fatto ingresso l’uso del video, ma in chiave prevalentemente scenografica.3

  • 4 Cfr. Valentina Valentini, Teatro in immagine, Roma, Bulzoni, 1987; Andrea Balzola, Franco Prono, L (...)

2A volte si tratta, come rileva Balzola, di un uso scenografico d’arredo, e il fascino è direttamente proporzionale alla complessità dell’apparato scenico/visivo, delle soluzioni tecniche e dei software utilizzati. Tuttavia nessuno degli spettatori avrebbe dubbi riguardo alla natura teatrale di quanto gli viene offerto. Proprio questa sorta di consuetudine ci spinge a credere che, dall’affermarsi del video teatro analizzato da Valentina Valentini, alla contaminazione tra scena e immagine segnalata da Béatrice Picon-Vallin, alla «scena mutante» descritta da Andrea Balzola, fino alla performance digitale interattiva di Marcel·lì Antúnez Roca, si sia definito un ambito sufficientemente ampio per tentare di individuare teorie e tecniche specifiche e differenti al suo interno4.

  • 5 David Saltz, Live Media: Interactive Technology and Theatre, in «Theatre Topics», vol. 11, n. 2, T (...)
  • 6 Ivi, p. 110.
  • 7 Questa definizione risale a poco più di un decennio addietro secondo Anna Maria Monteverdi, La cre (...)

3David Saltz, nella sua preliminare riflessione sui cosiddetti “live media” a teatro, già stilava un lungo elenco di modi in cui la tecnologia digitale s’inscriveva nella pratica teatrale più tradizionale: scena virtuale, costumi interattivi, prospettive alternate, prospettive soggettive, illustrazione, commento, media diegetici, effetto emozionale, sinestesia, strumenti sonori, pupazzi virtuali, media drammatici5. Ciò che ci interessa notare, in questa del resto disomogenea lista, è l’esistenza di una generica separazione tra un utilizzo illustrativo di allestimento scenico e uno inerente alla costruzione e strutturazione del senso drammatico. Ma ancor di più notiamo l’accento che lo stesso autore pone sul «rendere il medium drammaturgicamente significativo – in altre parole, utilizzare i media solo nella misura in cui intensificano il significato del testo drammatico»6. In questo capitolo tenteremo di tracciare i confini dell’ambito teatrale al quale ricondurre, almeno secondo un’accezione diffusa, la vasta spettacolarità tecnologica e digitale degli ultimi anni: ed è a tale scopo che utilizziamo la definizione “drammaturgia multimediale”, riprendendo una intuizione di Andrea Balzola, da anni attivo come autore, ricercatore e insegnante su questo tema7.

  • 8 Cfr. Steve Dixon, Digital Performance, Cambridge - London, MIT Press, 2007. Il Digital Performance (...)

4La definizione è efficace nell’indicare un ambito artistico di matrice teatrale che si contamina con le arti multimediali fin dalla fase di scrittura/creazione. Però, così spiegata, la dicitura esprime una troppo vasta e disorganica area di produzione artistica delle arti performative digitali e/o interattive. Se sfogliamo per esempio il voluminoso saggio di Steve Dixon sulla digital performance, o le pagine della rivista web “Ateatro” diretta da Oliviero Ponte di Pino, o se consultiamo il Digital Performance Archive presso l’Art and Humanities Data Center (UK), ci rendiamo conto che esiste un enorme numero di opere, dalle ultime creazioni di Merce Cunningham alle performance di Stelarc, dalle messe in scena del Wooster Group a quelle di Robert Wilson, che potrebbero essere ben accomodate in questa definizione ma certo apparirebbero troppo semplicemente apparentate8.

  • 9 Cfr. Randall Packer, Ken Jordan (a cura di), Multimedia: from Wagner to Virtual Reality, New York, (...)
  • 10 Andrea Balzola, Verso una drammaturgia multimediale, in Le arti multimediali digitali, a cura di A (...)

5Nelle pagine che seguiranno, non è nostra intenzione creare un elenco specifico o procedere all’individuazione di casi esemplari nell’analisi dello spettacolo. Tenteremo invece di sottolineare sia come la componente algoritmica dello spettacolo digitale influenzi la metodologia di costruzione drammatica, sia come le tecniche del dramma possano contribuire alla fondazione di un nuovo intrattenimento digitale interattivo. Si tratta di un percorso di matrice teorica in cui ci soffermeremo su concetti come scrittura scenica, performance tecnologica, racconto multimediale così come sono emersi nelle teorie sul teatro contemporaneo. Pertanto, ogni volta che ci riferiremo a opere o eventi specifici, lo faremo solo perché, nella nostra esperienza, sono d’aiuto alla comprensione di una idea o di un metodo che intendiamo isolare. Nella prima parte cerceremo di disegnare i contorni della drammaturgia multimediale in una prospettiva linguistica e metodologica, più che storica. Sarebbe, del resto, una storia difficile da tracciare, sia per la difficoltà nell’isolare la nascita di una “estetica del multimedia”, sia perché la nozione di multimedia appare strettamente intrecciata con le pratiche e/o le teorie del teatro9. Si tratta di una situazione complessa e sfaccettata nella quale, come ricorda Andrea Balzola, le forme di scrittura scenica che utilizzano media tecnologici sono storicamente comprovate a partire dalle avanguardie storiche. Sembra però che, nell’ampio alveo della drammaturgia contemporanea, esista uno specifico filone multimediale inteso come «scrittura di una partitura ipertestuale per uno spettacolo che utilizza le nuove tecnologie audiovisive, digitali e interattive»10. La questione che affronteremo è se in questo tipo di scrittura è possibile individuare un metodo drammatico o, meglio, la sopravvivenza di strutture di composizione e comunicazione del senso debitrici alla tradizione di saperi e tecniche sintetizzata nel termine drammaturgia. In questo senso, è bene ripeterlo, non intendiamo tracciare una lista di capostipiti, esempi, variazioni della drammaturgia multimediale, e nemmeno associarla a specifici modelli di scrittura teatrale contemporanea; non intendiamo definire un genere (come per esempio è stato fatto nel caso del “teatro civile”), né assimilare la drammaturgia multimediale a un genere specifico di spettacolo. Quando, nel primo capitolo, discuteremo di drammaturgia multimediale, lo faremo per individuare alcune caratteristiche che rendano la semantica più specifica e che la differenzino da altre ipotesi circa la scrittura per il teatro. Discutere di drammaturgia per quanto riguarda il secolo appena passato è un’impresa ardua alla quale ci accingiamo nella consapevolezza di non poter essere esaustivi. Ci limitiamo piuttosto a condurre un’analisi del dibattito esistente; non avremo altra pretesa che di segnalare l’esistenza di una pratica teatrale nella quale riaffora la tendenza alla rappresentazione drammatica, e spesso al racconto di una storia, ma con una tecnica di scrittura specifica per l’universo multimediale. Nel secondo capitolo allarghiamo lo sguardo ad alcune questioni di ordine generale che riguardano il modo in cui si costruisce la narrazione in ambito digitale, e che esulano dallo specifico teatrale. A questo scopo ricorriamo ad alcuni saggi che hanno avuto ampia eco e dei quali rendiamo conto. Questi ci permettono di introdurre alcuni punti nodali del discorso quali la crossmedialità, l’interattività, e la partecipazione del pubblico. In più daremo conto di come i processi produttivi dell’opera siano soggetti a una profonda riflessione alla luce dell’arte digitale. Da questo punto ci muoveremo verso il terzo capitolo, in cui elenchiamo alcuni tratti caratteristici della tecnica drammatica secondo una prospettiva che tiene in conto anche la natura storica degli stessi. Chiuderemo il saggio con la discussione di alcuni esempi di dramma interattivo in cui emerge in modo chiaro l’utilizzo di questi tratti caratteristici della tecnica drammatica. Partendo dai videogiochi e dall’interactive cinema, ci soffermeremo su una serie di esperimenti variamente accomunati al virtual sorytelling e che riteniamo rappresentativi dei modi in cui la scienza informatica e gli studi di intelligenza artificiale abbiamo assunto riferimenti culturali propri della tradizione drammatica.

6Ringraziamenti

7Rossana Damiano e Vincenzo Lombardo, e gli altri colleghi del CIRMA di Torino hanno condiviso ed elaborato con me alcuni temi che tratto in questo volume. Antonio Attisani e Federica Mazzocchi hanno letto la prima stesura e hanno generosamente contribuito alla revisione discutendo con me i contenuti e la metodologia. Claudio Vicentini mi ha aiutato, con le sue considerazioni, a formulare alcune ipotesi presenti nel saggio. Gli studenti del corso di Drammaturgia procedurale del DAMS di Torino hanno rappresentato uno stimolo per il confronto e la discussione.

8A tutti vanno i miei sinceri ringraziamenti.

Notes

1 Carson, Christie, Theatre and technology: battling with the box, in «Digital Creativity», Routledge, vol. 10, n. 3, 199, pp. 129-134: 131. Tutte le volte che citiamo da un testo in lingua originale di cui non indichiamo l’edizione in italiano, la traduzione si intende nostra.

2 Hans-Thies Lehmann, La presenza del teatro, in «Culture teatrali», numero monografico On Presence, a cura di Enrico Pitozzi, n. 21, 2011, p. 19.

3 Andrea Balzola, Una drammaturgia multimediale, Roma, Editoria e Spettacolo, 2009, p. 9.

4 Cfr. Valentina Valentini, Teatro in immagine, Roma, Bulzoni, 1987; Andrea Balzola, Franco Prono, La nuova scena elettronica. Il video e la ricerca teatrale in Italia, Torino, Rosenberg & Sellier, 1994; Béatrice Picon-Vallin (a cura di), La scène et les images, Paris, Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), 2001; Tatiana Mazali, Federica Mazzocchi, Antonio Pizzo (a cura di), Marcel·lì Antúnez Roca e la performatività digitale, Acireale, Bonanno, 2011.

5 David Saltz, Live Media: Interactive Technology and Theatre, in «Theatre Topics», vol. 11, n. 2, The Johns Hopkins University Press, 2001, pp. 124-126.

6 Ivi, p. 110.

7 Questa definizione risale a poco più di un decennio addietro secondo Anna Maria Monteverdi, La creazione di una nuova (bio) drammaturgia, in A. Balzola, Una drammaturgia multimediale cit., p. 28.

8 Cfr. Steve Dixon, Digital Performance, Cambridge - London, MIT Press, 2007. Il Digital Performance Archive è un archivio di video e altri materiali documentali sulla performance digitale nato dalla collaborazione tra la Digital Research Unit del dipartimento di Visual and Performing Arts alla Nottingham Trent University, la Media and Performance Research Unit, nella School of Media, Music and Performance della University of Salford. «Ateatro» è una rivista on line a cura di Oliviero Ponte di Pino, che ha sempre accordato una forte attenzione alla sperimentazione tecnologica, anche grazie alla collaborazione di Anna Maria Monteverdi.

9 Cfr. Randall Packer, Ken Jordan (a cura di), Multimedia: from Wagner to Virtual Reality, New York, Norton & Company, 2001.

10 Andrea Balzola, Verso una drammaturgia multimediale, in Le arti multimediali digitali, a cura di Andrea Balzola e Anna Maria Monteverdi, Milano, Garzanti, 2004, p. 302.